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AlphaRay Shader チュートリアル_08 サンプル画像2009年10月23日 10:19

AlphaRay Shader チュートリアル8回目は、AlphaRay Shader サンプル画像です。
サンプル画像-1

まずは、背景画像を準備します。次に、円形のパスを作り、フィルタから「AlphaRay Shader」を選択します。プリセットから「ガラス細工」選択します。
各種設定

上図のサンプル画像を作成した時の設定です。プリセット「ガラス細工」選択後、主に【テクスチャ タブ】【環境 タブ】の設定を行いました。【テクスチャ タブ】【環境 タブ】で選択する画像を背景画像と同じ物を選択します。【環境 タブ】で選択する画像は映り込みに使用されるため左右反転になります。予め左右反転の画像を準備し登録して下さい。
背景画像を活かし、簡単に3D画像を制作することができます。
サンプル画像-2
下図は、「サンプル画像-1」と同じ方法で制作しました。プリセット「ガラス細工」ではなく、「ジェル」選択し設定を変更しました。

サンプル画像-3

また、Photoshop「自動選択ツール」を使い、選択範囲にフィルターをかける事が出来ます。この方法により、イラストや設計図など部分的に質感を加える事ができます。
使い方によって限りない表現が出来ます。
ぜひ、お試しください
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AlphaRay Shader チュートリアル_07 【照明 タブ】の設定2009年10月22日 10:10

AlphaRay Shader チュートリアル7回目、【照明 タブ】の設定です。【照明 タブ】では、ライティングのパラメータを設定します。

A : 主光源、副光源、周囲光を選択し、それぞれの照明の位置(水平角、垂直角)と光量を設定します。
B : 香料の設定をします。
C : 主光源、副光源に対する影の描画を有効にします。
D : 影の強さを設定します。
E : 影の拡散を設定します。
F : 影の距離を設定します
【照明 タブ】の設定で、ライティングのパラメータを変更してみます。

設定「A」の主光源を選択し光源の位置を変更しました。
設定「A」では、 主光源、副光源、周囲光の、それぞれの照明の位置(水平角、垂直角)と光量を設定することができます。ライティングにより立体感、また質感を表すのに便利です。

「A」の設定で、影の位置を変更しました。影の位置が決まったら、設定「E」で、拡散の設定を変更しました。設定「C」にて、主光源、副光源の両方、また選択し設定することができます。
【照明 タブ】の設定にて、背景画像と自然な繋がりを出す事も可能です。
ぜひ、お試しください
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AlphaRay Shader チュートリアル_06 【環境 タブ】の設定2009年10月21日 10:06

AlphaRay Shader チュートリアル6回目、【環境 タブ】の設定です。【環境 タブ】では、環境マッピング(映り込み)のパラメータを設定します。

A : 環境パレットに環境画像ファイルを登録します。
B : このリストを環境パレットと呼びます。パレットから環境画像を選択してください。
C : 基準明度を設定します。「対比(E)」の値が0の時は変化しません。
D : 映り込みの位置(x, y)を調整します。
E : 映り込みの強さを設定します。この値が最大の時は、材質での色指定は無効となります。
F : 映り込みの倍率を設定します。
G : 環境画像のコントラストを修正します。
H : 環境画像の明度、彩度、色相を修正します。
【環境 タブ】から、色々なテクスチャ画像を選択します

設定「A 」 環境パレットから、環境マッピング(映り込み)に使用する画像を選択します。選択した画像により、異なった印象を与えることができます。

設定「F」で 映り込みの倍率を設定します。
例)上図の設定で「大きさ(F)」の倍率の数値を変更すると以下のような変化をします。画像下の数字は「大きさ」設定の数値です。

上図のように【環境 タブ】の設定では、少しの設定の違いにより画像の印象に大きな影響を与えることができます。お好みの設定を探してみては、どうでしょう?
ぜひ、お試しください
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AlphaRay Shader チュートリアル_05 【テクスチャ タブ】の設定2009年10月20日 10:03

AlphaRay Shader チュートリアル5回目、【テクスチャ タブ】の設定です。【テクスチャ タブ】は、各種マッピングのパラメータを設定します。

A : テクスチャパレットにテクスチャ画像ファイルを登録します。
B : 「B」をテクスチャパレットと呼びます。パレットからテクスチャ画像を選択してください。
C : 基準明度を設定します。
D : テクスチャの位置(x, y)を調整します。
E : テクスチャのスケールを設定します。
F : 高さに応じてテクスチャを湾曲させる度合いを設定します。
G : テクスチャ画像の色を材質の色にブレンドします。この値が最大の時は、材質での色指定は無効となります。
H : テクスチャ画像の明るさを形の高さに凹凸としてブレンドします。プラスとマイナスの値があります。プラス側では基準明度より明るいピクセルが凸となりマイナス側では凹となります。
I : テクスチャ画像の明るさを材質の透過率にブレンドします。プラス側では基準明度より明るいピクセルが不透明になり、マイナス側では暗いピクセルが不透明となります
J : テクスチャ画像のコントラスト(RGB)を調整します。
K : テクスチャ画像の明度、彩度、色相を調整します。
【テクスチャ タブ】から、色々なテクスチャ画像を選択します

カンパス地のテクスチャ画像を選択しています

赤の十時模様をテクスチャ画像を選択しています

レンガの画像をテクスチャ画像を選択しています

コルクの画像をテクスチャ画像を選択しています
ご紹介した「テクスチャ画像」は、すべてAlphaRay-Shaderの中にバンドルされています。「テクスチャ画像」を変更するだけで、色々な印象を与えることができます。
ぜひ、お試しください
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posted by 管理者 (2009年10月20日 10:03) | 個別ページ | コメント(0) | トラックバック(0)
AlphaRay Shader チュートリアル_04 【材質タブ】の設定2009年10月16日 11:01

AlphaRay Shader チュートリアル4回目、【材質タブ】の設定です。【材質タブ】では、材質の反射率や透過率のパラメータの設定を行います。

A : 色を指定しないで、入力画像の色を反映したい場合にオンにします。
B : 色相、彩度、明度により色を指定します。色の表示部をクリックするとRGB表色系とHSV表色系が交互に切り替わります。
C : 鏡面反射率を設定します。値が低いと紙のような粗面反射となり、高くなるにつれハイライトは小さく強くなります。
D : 透過率を設定します。
E : 屈折率を設定します。透過率が0の時はこの設定は使用できません。
F : 浸透率を設定します。透明体の表現に効果があります。一般的に透過率に伴って浸透率を高くすると自然な透明感が得られます。また、浸透を若干加えることで陰影を抑制しソフトな印象にできます。
G : 陰の部分の反射率をRGB独立に抑制します。これによりハイライト付近と陰の部分とで色相に変化を与えることができます。金属などの表現に効果があります。
※テクスチャ設定タブにおいて、画像が指定されていて、かつカラーの値が大きすぎる場合、【材質タブ】の設定はできません。
設定を変更します。

【材質タブ】の設定「B」を変更してみます。ココでは、RGB表色系を使い黒色にしました。

続いて、設定「D」を変更し透過率を設定します。

さらに、設定「C」透過設定で鏡面反射率を設定します。値がを最大値100に設定し、ハイライトは小さく強くなります。

最後は、設定「G」にて陰の部分の反射率を変更しました。ハイライト付近、また陰部分を紫色の色相に変更しました。
色を変更する事で、全く異なった印象を与えることができます。
ぜひ、お試しください。
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posted by 管理者 (2009年10月16日 11:01) | 個別ページ | コメント(0) | トラックバック(0)
AlphaRay Shader チュートリアル_03 【形タブ】の設定2009年10月16日 10:33

AlphaRay Shader チュートリアル3回目、【形タブ】の設定です。【形タブ】の設定を変更すると、立体の形状を設定します。

【形タブ】では、以下のような設定をします。
A:オブジェクトの高さ。(PC画面に対し垂直方向)
B:ベベル(斜面)の割合。
C:高さ情報にぼかしをかけ柔らかな形にします。
D:高さが1未満の部分を形から除外します。※1
E:高さを反転します
F:ベベルの形状をコントールします。カーブが0の時は意味をもちません。
G:ベベルのカーブをコントロールします。
例えば、
Cの設定を「0」に合わせ、シャープな角を作ります。

また、Cの設定を戻し、「B:ベベル(斜面)の割合」を変更してみます。

形状は、下図赤枠で囲まれた場所で確認できます。

色々な2.5Dをお楽しみください
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posted by 管理者 (2009年10月16日 10:33) | 個別ページ | コメント(0) | トラックバック(0)
AlphaRay Shader チュートリアル_02 使用方法2009年10月15日 11:16

AlphaRay Shader チュートリアル2回目、「使用方法」です。一般的な使用方法をご紹介致します。

最初に、選択範囲を指定するのが「AlphaRay-Shader」の一般的な使用方法です。
選択範囲は一般的に点線でアニメーション表示される領域です。文字マスクツール、マスクツール、自動選択ツール、シェイプツール、パスツール等によって選択範囲を作成できます。
*選択範囲にアンチエイリアスが施されていないと本ソフトの処理でジャギーが強調される場合がありますので、アンチエイリアスのオプションがある場合は有効にしてください。
*パスは本ソフトを活用するのに有用ですが、パス=選択範囲ではありませんのでご注意ください。パスは選択範囲に変換してからお使いください。
プリセットから「ミラー」を選択してみます。

赤枠で囲まれたポップアップメニューに、スタイルが入っています。まず、スタイルの「ミラー」を選択してみます。選択範囲に「ミラー」スタイルが反映されます。

【環境タブ】の赤枠で囲まれた部分を「環境パレット」と呼びます。「環境パレット」のリストから選択した画像は、3Dへの写り込みとして使用されます。写り込みの画像を変えるだけで印象を大きく変える事ができます。
お好みの画像が完成したら、「OK」ボタンをクリックします。
完成画像

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AlphaRay Shader チュートリアル_01 プレセット一覧2009年10月14日 10:14

AlphaRay-Shader【アルファレイ・シェイダー】のチュートリアルです。
使用方法のチュートリアルの前に、予め登録されているスタイルの一覧です。




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AlpharayShader ~多彩な表現できますよ~2009年1月13日 18:00
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「AlpharayShader」
~AlpharayShaderを使った表現 その1~

今回は、AlphaRayShader【アルファレイ・シェイダー】のプリセットのスタイル(=質感設定)を使って簡単な画像を作ってみました。ご覧ください!
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例えば取り込んだ写真に、プリセットスタイル「ミラー」を選択するとこうなります。

簡単な楕円を連ねたパスにプリセットスタイル「ミラー」を選択しました。

【応用編】ベビーユニバースのロゴマークを使ってみます。

1:ロゴマークのパスをつくります。

2:ベビーユニバースのロゴマークのパスに、プリセットスタイル「ミラー」を選択しました。

光の強さなど変更し「さわやかな」な印象に・・・
AlpharayShaderなら設定次第で多彩表現が可能ですよ〜!

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